SRZN
2024-2025
Lead Product Designer
Liderei a reestruturação, evolução e propagação do produto pelos squads.
Propus a estrutura de time que iriamos trabalhar com o design system
Foi responsável pela criação e manutenção das bibliotecas de tokens e componentes do lado de Design.
Articulei com o produto e engenharia a priorização das ações.
Ao longo do meus primeiro ano na Hand Talk, atuando em diferentes produtos, pude perceber diversos problemas que o Yotta apresentava, que além de dificultar o seu uso, impedia que as.
A estrutura de tokens de tínhamos, especificava apenas qual era a cor da marca, cor de destaque, cores neutras e de feedback, mas não trazia uma definição de como que essas cores poderiam ser combinadas e nem quando deveriam ser usadas.
A falta de uma lógica clara na definição dos tokens também acabou gerando diversos problemas na aplicação. Era praticamente impossível usar as combinações descritas no manual da marca pois não conseguíamos alcançar o contrastes mínimos definidos pela WCAG.
Não existiam processos e nem regras para atualizar as bibliotecas, a manutenção era reativa e o sistema se tornava um depósito de soluções duplicadas e obsoletas.
Como a forma inicial do Yotta havia sido construída sem envolver engenharia em nenhuma etapa do processo, construir as bibliotecas de código se tornou algo praticamente inviável, o que aprendemos após algumas tentativas frustradas de fazer isso.
A decisão foi tomada: iríamos reconstruir, não reformar. O objetivo não era apenas um "visual novo", mas uma nova forma de trabalhar.
Foi criada uma nova estrutura de tokens formada por tokens primitivos e semânticos, onde o objetivo era acabar com a ambiguidade por meio de uma estrutura semântica que deixasse claro como cada token deveria ser usado e como ele poderia ser combinado.
Para isso usei a estrutura do material onde as combinações de tokens são muito claras, com a estrutura de camadas do Carbon.

Os componentes foram redesenhados focando em flexibilidade e escala, garantindo:

Um dos principais objetivos foi garantir que a acessibilidade não fosse apenas uma reflexão tardia, mas que fosse algo que guiou o Design System desde o Início, portanto garantimos que todos nossos tokens e componentes estivessem de acordo com as diretrizes da WCAG e outras documentações como por exemplo a ARIA.
Um exemplo disso foi o processo de definição das cores dos tokens semânticos, onde ao adicionar as cores que desejávamos para cada token fazíamos testes com todas as combinações possíveis, considerando estados interativos e variações no fundo para tokens com transparência.
Estabelecemos processos claros de contribuição, versionamento e consumo, para garantir que o sistema evolua com ordem sem que prejudique as aplicações que o consomem.
Como por exemplo a adição de novos componentes ao DS, onde definos o critério que um novo componente deverá
Com a estrutura pronta, vinha a etapa mais difícil a propagação e adoção
Promover a mudança dentro da área de Design foi o menor dos problemas. Como o time era enxuto, conduzi alguns encontros onde todos os designers pudessem testar a nova estrutura de tokens, para colher feedbacks e mapear dificuldades na aplicação do novo sistema, para garantir que a V1 do Yotta estivesse perfeitamente alinhada às necessidades reais de cada produto, e que fosse fácil de usar.
Dessa forma consegui que desde o ínicio a área como um todo estivesse alinhada e preparada para o novo sistema.
O verdadeiro desafio estava em Engenharia. A realidade: não tínhamos um time dedicado ao Design System.
Cada componente a ser construído concorria diretamente com as features do roadmap. Era uma batalha diária por prioridade. Isso exigiu paciência e alinhamentos constantes, não apenas com as lideranças de engenharia, mas, crucialmente, com os PMs de cada squad.
A virada de chave foi parar de concorrer e começar a integrar.
Ao invés de pedir tempo para "construir o DS", atrelamos suas entregas ao roadmap do produto. A construção dos novos componentes passou a fazer parte das features que dependiam deles. O Design System deixou de ser um concorrente para se tornar o viabilizador das entregas.
A reconstrução do Yotta transformou a forma como criamos produtos. O que antes era nosso maior gargalo, hoje é nosso principal acelerador.
Com um time pequeno e não dedicado para o Design System, aprendemos que a melhor saída para tirar o produto do papel é lutar pequenas batalhas, uma de cada vez.
Tentar uma revolução completa de uma só vez teria sido paralisante. Ao contrário, gerar valor de forma contínua — sem criar uma disrupção no roadmap de produto ou no dia a dia das equipes — foi a única estratégia que nos permitiu construir uma fundação sólida e escalável.
2022 - 2025
Lead Designer
Liderei a reestruturação, evolução e propagação do produto pelos squads.
Propus a estrutura de time que iriamos trabalhar com o design system
Foi responsável pela criação e manutenção das bibliotecas de tokens e componentes do lado de Design.
Articulei com o produto e engenharia a priorização das ações.
Ao longo do meus primeiro ano na Hand Talk, atuando em diferentes produtos, pude perceber diversos problemas que o Yotta apresentava, que além de dificultar o seu uso, impedia que as.
A estrutura de tokens de tínhamos, especificava apenas qual era a cor da marca, cor de destaque, cores neutras e de feedback, mas não trazia uma definição de como que essas cores poderiam ser combinadas e nem quando deveriam ser usadas.
A falta de uma lógica clara na definição dos tokens também acabou gerando diversos problemas na aplicação. Era praticamente impossível usar as combinações descritas no manual da marca pois não conseguíamos alcançar o contrastes mínimos definidos pela WCAG.
Não existiam processos e nem regras para atualizar as bibliotecas, a manutenção era reativa e o sistema se tornava um depósito de soluções duplicadas e obsoletas.
Como a forma inicial do Yotta havia sido construída sem envolver engenharia em nenhuma etapa do processo, construir as bibliotecas de código se tornou algo praticamente inviável, o que aprendemos após algumas tentativas frustradas de fazer isso.
A decisão foi tomada: iríamos reconstruir, não reformar. O objetivo não era apenas um "visual novo", mas uma nova forma de trabalhar.
Foi criada uma nova estrutura de tokens formada por tokens primitivos e semânticos, onde o objetivo era acabar com a ambiguidade por meio de uma estrutura semântica que deixasse claro como cada token deveria ser usado e como ele poderia ser combinado.
Para isso usei a estrutura do material onde as combinações de tokens são muito claras, com a estrutura de camadas do Carbon.

Os componentes foram redesenhados focando em flexibilidade e escala, garantindo:

Um dos principais objetivos foi garantir que a acessibilidade não fosse apenas uma reflexão tardia, mas que fosse algo que guiou o Design System desde o Início, portanto garantimos que todos nossos tokens e componentes estivessem de acordo com as diretrizes da WCAG e outras documentações como por exemplo a ARIA.
Um exemplo disso foi o processo de definição das cores dos tokens semânticos, onde ao adicionar as cores que desejávamos para cada token fazíamos testes com todas as combinações possíveis, considerando estados interativos e variações no fundo para tokens com transparência.
Estabelecemos processos claros de contribuição, versionamento e consumo, para garantir que o sistema evolua com ordem sem que prejudique as aplicações que o consomem.
Como por exemplo a adição de novos componentes ao DS, onde definos o critério que um novo componente deverá
Com a estrutura pronta, vinha a etapa mais difícil a propagação e adoção
Promover a mudança dentro da área de Design foi o menor dos problemas. Como o time era enxuto, conduzi alguns encontros onde todos os designers pudessem testar a nova estrutura de tokens, para colher feedbacks e mapear dificuldades na aplicação do novo sistema, para garantir que a V1 do Yotta estivesse perfeitamente alinhada às necessidades reais de cada produto, e que fosse fácil de usar.
Dessa forma consegui que desde o ínicio a área como um todo estivesse alinhada e preparada para o novo sistema.
O verdadeiro desafio estava em Engenharia. A realidade: não tínhamos um time dedicado ao Design System.
Cada componente a ser construído concorria diretamente com as features do roadmap. Era uma batalha diária por prioridade. Isso exigiu paciência e alinhamentos constantes, não apenas com as lideranças de engenharia, mas, crucialmente, com os PMs de cada squad.
A virada de chave foi parar de concorrer e começar a integrar.
Ao invés de pedir tempo para "construir o DS", atrelamos suas entregas ao roadmap do produto. A construção dos novos componentes passou a fazer parte das features que dependiam deles. O Design System deixou de ser um concorrente para se tornar o viabilizador das entregas.
A reconstrução do Yotta transformou a forma como criamos produtos. O que antes era nosso maior gargalo, hoje é nosso principal acelerador.
Com um time pequeno e não dedicado para o Design System, aprendemos que a melhor saída para tirar o produto do papel é lutar pequenas batalhas, uma de cada vez.
Tentar uma revolução completa de uma só vez teria sido paralisante. Ao contrário, gerar valor de forma contínua — sem criar uma disrupção no roadmap de produto ou no dia a dia das equipes — foi a única estratégia que nos permitiu construir uma fundação sólida e escalável.
SRZN
SRZN
2022 - 2025
Lead Designer
Liderei a reestruturação, evolução e propagação do produto pelos squads.
Propus a estrutura de time que iriamos trabalhar com o design system
Foi responsável pela criação e manutenção das bibliotecas de tokens e componentes do lado de Design.
Articulei com o produto e engenharia a priorização das ações.
Ao longo do meus primeiro ano na Hand Talk, atuando em diferentes produtos, pude perceber diversos problemas que o Yotta apresentava, que além de dificultar o seu uso, impedia que as.
A estrutura de tokens de tínhamos, especificava apenas qual era a cor da marca, cor de destaque, cores neutras e de feedback, mas não trazia uma definição de como que essas cores poderiam ser combinadas e nem quando deveriam ser usadas.
A falta de uma lógica clara na definição dos tokens também acabou gerando diversos problemas na aplicação. Era praticamente impossível usar as combinações descritas no manual da marca pois não conseguíamos alcançar o contrastes mínimos definidos pela WCAG.
Não existiam processos e nem regras para atualizar as bibliotecas, a manutenção era reativa e o sistema se tornava um depósito de soluções duplicadas e obsoletas.
Como a forma inicial do Yotta havia sido construída sem envolver engenharia em nenhuma etapa do processo, construir as bibliotecas de código se tornou algo praticamente inviável, o que aprendemos após algumas tentativas frustradas de fazer isso.
A decisão foi tomada: iríamos reconstruir, não reformar. O objetivo não era apenas um "visual novo", mas uma nova forma de trabalhar.
Foi criada uma nova estrutura de tokens formada por tokens primitivos e semânticos, onde o objetivo era acabar com a ambiguidade por meio de uma estrutura semântica que deixasse claro como cada token deveria ser usado e como ele poderia ser combinado.
Para isso usei a estrutura do material onde as combinações de tokens são muito claras, com a estrutura de camadas do Carbon.

Os componentes foram redesenhados focando em flexibilidade e escala, garantindo:

Um dos principais objetivos foi garantir que a acessibilidade não fosse apenas uma reflexão tardia, mas que fosse algo que guiou o Design System desde o Início, portanto garantimos que todos nossos tokens e componentes estivessem de acordo com as diretrizes da WCAG e outras documentações como por exemplo a ARIA.
Um exemplo disso foi o processo de definição das cores dos tokens semânticos, onde ao adicionar as cores que desejávamos para cada token fazíamos testes com todas as combinações possíveis, considerando estados interativos e variações no fundo para tokens com transparência.
Estabelecemos processos claros de contribuição, versionamento e consumo, para garantir que o sistema evolua com ordem sem que prejudique as aplicações que o consomem.
Com a estrutura pronta, vinha a etapa mais difícil a propagação e adoção
Promover a mudança dentro da área de Design foi o menor dos problemas. Como o time era enxuto, conduzi alguns encontros onde todos os designers pudessem testar a nova estrutura de tokens, para colher feedbacks e mapear dificuldades na aplicação do novo sistema, para garantir que a V1 do Yotta estivesse perfeitamente alinhada às necessidades reais de cada produto, e que fosse fácil de usar.
Dessa forma consegui que desde o ínicio a área como um todo estivesse alinhada e preparada para o novo sistema.
O verdadeiro desafio estava em Engenharia. A realidade: não tínhamos um time dedicado ao Design System.
Cada componente a ser construído concorria diretamente com as features do roadmap. Era uma batalha diária por prioridade. Isso exigiu paciência e alinhamentos constantes, não apenas com as lideranças de engenharia, mas, crucialmente, com os PMs de cada squad.
A virada de chave foi parar de concorrer e começar a integrar.
Ao invés de pedir tempo para "construir o DS", atrelamos suas entregas ao roadmap do produto. A construção dos novos componentes passou a fazer parte das features que dependiam deles. O Design System deixou de ser um concorrente para se tornar o viabilizador das entregas.
A reconstrução do Yotta transformou a forma como criamos produtos. O que antes era nosso maior gargalo, hoje é nosso principal acelerador.
Com um time pequeno e não dedicado para o Design System, aprendemos que a melhor saída para tirar o produto do papel é lutar pequenas batalhas, uma de cada vez.
Tentar uma revolução completa de uma só vez teria sido paralisante. Ao contrário, gerar valor de forma contínua — sem criar uma disrupção no roadmap de produto ou no dia a dia das equipes — foi a única estratégia que nos permitiu construir uma fundação sólida e escalável.